מגזין לטכנולוגיות יוצרות

{
+
אודות
}
2024
The word "fall" in HebrewThe word "winter" in HebrewThe word "spring" in HebrewThe word "summer" in Hebrew
#
3
The word "issue" in Hebrew
0
0

חומרים חדשים

מדע-עיצוב מאת מאיה בן דוד + מעבדה ביולוגית לאמנות ועיצוב מאת נורית בר-שי + זיגוגי סול-ג'ל ידידותיים לסביבה מאת ד״ר רחלי בן קנז וקשלק

up pointing arrowdown pointing arrow
1
0

מציאות פיג׳יטלית

המציאות כממשק משתמש מאת ד״ר רומי מיקולינסקי + שימוש בבינה מלאכותית בתהליכי יצירה של סטודנטים.ות

up pointing arrowdown pointing arrow
2
0

סריקות תלת מימד

קו ומרחב מאת לנה דובנסקי + לפשוט עור מאת דב גנשרוא וגיא מגידס

up pointing arrowdown pointing arrow
3
0

טכנו פוליטיקה

טרה אקס מאכינה מאת ד״ר חגית קיסר + שימוש בסריקות רחפנים בתהליכי יצירה

up pointing arrowdown pointing arrow
4
0

חללים טכנולוגיים

מרכז תיעוד דיגיטלי + אולפן להפקה וירטואלית + סדנת פיזיקל קומפיוטינג

up pointing arrowdown pointing arrow

גליונות נוספים

left pointing arrow

אלט.קונטרול

חובב אופנהיים מלמד את הקורס ׳אלט.קונטרול׳, קורס בחירה לשנים ג-ד, במחלקה לתקשורת חזותית

הקורס עוסק בחוויות דיגיטליות היוצאות מגבולות המסך אל העולם הפיזי - מיצבים וחפצים אינטראקטיבים, משחקי מחשב עם ממשקים פיזיים מקוריים ועוד.

בקורס לומדים להפעיל כלים ידידותיים וזמינים שבעזרתם ניתן להרחיב את היצירה האינטראקטיבית ולחבר אותה לאובייקטים ולחלל, כגון כפתורים וחיישנים שמספרים לנו מה קרה בעולם, מנועים, נורות ורכיבים אחרים שמשפיעים עליו בחזרה, ומחשבים זעירים שמחברים אותם יחד (ואל מחשבים אחרים) לכדי חוויה משמעותית. 

עבודתם של שיראל ישראלוב ושרוליק שראל, 2022. צילום: לני דותן

left pointing arrow

עיצוב ובינה מלאכותית

יסמין רבינוביץ׳, מלמדת ׳עיצוב ובינה מלאכותית׳, קורס בחירה לשנים ג-ד, במחלקה לתקשורת חזותית.

בקורס מתנסים ולומדים כלים שונים לעיצוב ויצירה עם טכנולוגיות בינה מלאכותית ולמידת מכונה. הסטודנטים והסטודנטיות מעצבים ובונים חוויות אינטראקטיביות חדשניות, אלו יכולים להיות ממשקים דיגיטליים או מוצרים פיזיים חכמים.

דימוי מתוך הפרויקט של מתן יונטף ורון רוברט לוי, 2022.

left pointing arrow

טאקספיריאנס / סיפור דיגיטלי

שרית יודלביץ, מלמדת את הקורס ׳טאקספיריאנס / סיפור דיגיטלי׳, שנה ב׳, במחלקה לתרבות חזותית וחומרית.

סדנה למחקר ולבחינת דרכים לשימוש בטכנולוגיה דיגיטלית בעיצוב ובאמנות, במהלכה ירכשו הסטודנטים מיומנות עבודה בסביבה דיגיטלית והתייחסות לטכנולוגיה כחומר גלם לביטוי ויצירה. הקורס מתייחס לטכנולוגיה כשפה נוספת לביטוי, יצירה וסיפור סיפור, גם במרחבים פיזיים (שאינם מבוססי מסך).

פרויקט מעניין של שרית:  Woven Time/ זמן ארוג. שיתוף פעולה עם דורון אלטרץ.

צילום: דור קדמי

left pointing arrow

קוד כחומר גלם

ליאת סגל, מלמדת סדנת ארדואינו וקורס ׳קוד כחומר גלם - P5.JS׳ בתכנית לתואר שני בתקשורת חזותית

מאז ומתמיד טכנולוגיות חדשות היו מקור השראה, כלים וחומרי גלם בידי מעצבים ואמנים. טכנולוגיות שפותחו בשנים האחרונות מאפשרות לאנשים שאינם מגיעים מרקעים טכנולוגים מסורתיים ליצור ולפתח אובייקטים אינטראקטיבים פיזיים שחשים את סביבתם ומגיבים אליה. בסדנא לומדים עקרונות בסיסיים באלקטרוניקה ובכתיבת קוד וניצור אובייקטים אינטראקטיבים, באמצעות שימוש במיקרו-בקרים מסוג ׳ארדואינו׳. ארדואינו הוא מיקרו-בקר המאפשר קריאת מידע מחיישנים ורכיבי אלקטרוניקה שונים ושליטה על פעולת רכיבי פלט, כמו תנועת מנועים, תאורה וקול. אחד מהחוזקות שלו הוא בקהילה שנוצרה בעקבותיו, הדוגלת בשיתוף מידע וקוד פתוח ומאפשרת למידה עצמאית ופתרון בעיות.

בקורס קוד כחומר גלם - P5.JS, בשנים האחרונות קמו סביבות פיתוח ושפות תוכנה, שנוצרו תוך מחשבה על מעצבים ואמנים, שבאופן מסורתי לא יצרו באמצעות כתיבת קוד. בנוסף, תרבות הקוד הפתוח מנגישה את המידע ומקיימת קהילה תומכת ומשתפת. במהלך הקורס נרחיב את ארגז הכלים העיצובי והאמנותי ונלמד עקרונות בסיסיים של כתיבת תוכנה, תוך בניית פרויקטים ׳hands-on׳ בסביבת P5.js ושימוש בקוד פתוח. P5.js היא ספריה השייכת לשפת התוכנה java script אשר פותחה תוך מחשבה על מעצבים ואמנים לשם יצירה ויזואלית ודינאמית.

פרויקט מעניין של ליאת: ׳אובייקט בלתי אפשרי׳, עבודת אמנות שנוצרה עבור ונשלחה אל החלל החיצון, ליאת סגל ויסמין מרוז, 2022

(צילום: איתן סטיבה, משימת רקיע)

left pointing arrow

דיאלוג דיגיטלי

יורי קלבנוב, מעביר סקילשופ בקורס ״דיאלוג דיגיטלי״ בהנחיית ליאורה רוזין ובועז לביא, בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי

הטכנולוגיה הדיגיטלית היא תוצר של אבולוציה, שמקורה ברעיונות מן המאה ה-19. הישגיו של המחשב וחדירתו לכל אספקט של חיינו מאפילים לעיתים על השפה הסמויה שעומדת בבסיס כוחו. הקורס בוחן את ההיסטוריה החומרית והרעיונית של המכונות החושבות, נתרגל באמצעות סקילשופס צורות של הבעה דיגיטלית וביטוי של מחוות, סיפורים ודיאלוגים, ונחולל מופעים של קוד במרחב הפיזי. הסקילשופ מטרתו לחשוף את הסטודנטים לכמה מאבני הבניין של טכנולוגיות מחשוב מודרניות, כדי לגרום להם להבין כיצד אלה פועלות ובתקווה לעורר רצון לצלול עמוק יותר לתוך הנושאים הללו ולהפוך אותם לכלים חדשים בארסנל האישי שלהם.

left pointing arrow

נתונים כחומר גלם

עדן עופר מלמד את הקורס ׳נתונים כחומר גלם׳ לצד ד״ר רומי מיקולינסקי, בתכנית לתואר שני בעיצוב תעשייתי.

כאשר תפיסת המציאות שלנו מעוצבת, מושפעת, ומוטה באופן יומיומי על ידי נתונים, עלינו לפתח תפיסה ביקורתית עמוקה בכל הנוגע למושג דאטה. בקורס ינסו הסטודנטים והסטודנטיות להבין איך התפיסה של מערכת סגורה ופנטזיות השליטה של המין האנושי משפיעות על פרקטיקות איסוף ועיצוב מידע.

בחלק המעשי של הקורס ילמדו שיטות איסוף, עיבוד ויצירה בעזרת נתונים, ולאחר מכן ילמדו הסטודנטים לשבש, להטות, וליצור מניפולציות, בכדי להביא נראטיבים ביקורתיים דרך מדיום חזותי/פיסי שדנים מחדש במושג דאטה. באמצעות כלים של Creative coding - כמו למשל: Arduino - C++, Python, Excel, Touchdesigner, P5.JSl

פרויקט מעניין של עדן: Perach — bio sensor platform

דימוי מתוך: Perach — bio sensor platform, 2021

left pointing arrow

‍BATLAB — Bezalel Art & Technology Lab

ד״ר מירי סגל וניר הראל — אמנים ומרצים במחלקה לאמנות

מה זה באטלב ומדוע היא הוקמה?

BATLAB זו פלטפורמת לימוד ומחקר ייחודית, בה קבוצת סטודנטים המלווה על ידינו. המעבדה חוקרת, מפתחת ודנה ברעיונות של שילוב טכנולוגיות חדשות באמנות ומשמעותן בעולם העכשווי. לצד פיתוח החשיבה, הסטודנטים לומדים תכנות באמצעות python וכלים מחקריים בעולמות הבינה המלאכותית אשר משמשים אותם לעבודה במסגרת המעבדה, המעבדה מתמקדת במחקר ופיתוח פרויקטים אמנותיים בתחומי למידת עומק ובינה מלאכותית.

צילום: ניר הראל

המעבדה פועלת בשני מישורים במקביל:

המעבדה עוסקת במחקר טכנולוגי ויצירתי במספר תחומים

  1. מכונת חלומות עמוקים
  2. שיטות להפרת זיהוי פנים
  3. מודל המייצר הכלאות תלת מימד 

בנוסף, המעבדה מפתחת ומעבירה קורסים טכנולוגיים- קורס מבוא לפייתון לאמנים ומעצבים וקורס המשך- מבוא לבינה מלאכותית לאמנים ומעצבים.

 

מה החזון שלכם עבור בטלאב? 

יצירת מסגרת מחקר המשלבת בין אמנות וטכנולוגיה בהשתתפות סטודנטים ומרצים. מטרתנו ליצור תוצרים חווייתיים ומחקריים למשל ניסויים, מאמרים, תערוכות וכנסים. בעתיד נרצה לשלב סטודנטים מתארים מתקדמים שיאפשרו כתיבת תזה במסגרת המעבדה. אנחנו שואפים לייצר שיתופי פעולה וגשר בין גורמי מחקר, אקדמיה ותעשיה.

תוכלו להסביר בכמה משפטים פשוטים על המחקר שאתם מקדמים?

המעבדה ממוקדת בפרויקטים שונים המתבססים על בינה מלאכותית, הפרויקט המרכזי שלנו, מכונת חלומות עמוקים, מציג חוויה אישית אינטראקטיבית המקשרת בין בינה מלאכותית, מדעי המוח, יצירת דימויים יש מאין, וההיסטוריה של האמנות.

 

Batlab Dreamachine experiment
VR Dreamachine experiment
Brion Gysin’s Dreamachine

מה השתנה היום בלימודי אמנות? איזה מיומנויות חדשות נדרשות לסטודנטים בכדי ליצור בעולמות חדשים?

לימודי אמנות הם שמרניים בטבעם, רוב המדיומים הנלמדים הם קדמוניים; ציור, רישום, פיסול, הדפס ותחריט. במחלקה לאמנות נלמדים גם לימודי מדיה חדשה, וידאו וסאונד. תחומים מבוססי מחקר וידע רחב מאוד ששולחים סטודנטים לעולמות חדשים (בינה מלאכותית, חקר החלל, גנטיקה), כדי לחדור לתחומים אלו כאמנים יש לפתח אפשרויות של למידה חלקית שמטרתה פיתוח אינטואיציה לגבי המרחב החדש ושיטוט באותם עולמות עם ידע חסר. ההבנה שניתן לדון בדברים וללמדם גם עם מערך ידע לא מלא היא קריטית מבחינת היכולת של אמנים לפעול באותם תחומים.

 

מה הערך שאתם מוצאים בקורסי הקיץ, המאוד פופולריים, בו אתם מרחיבים את ארגז הכלים של הסטודנטים בצלאל? מה הערך של קורס חוצה דיסציפלינות?

קורסי הקיץ הוצעו על ידינו כדי למוסס את פרדיגמת 'שתי התרבויות' ולאפשר לאמנים ומעצבים לטעום מצורת חשיבה טכנולוגית מדעית. לסטודנטים שתיכנתו, ואפילו קצת, יש הבנה רחבה יותר לגבי טכנולוגיה ואפשרות לדמיין שימושים וחקר של חזיתות טכנולוגיות מדעיות מאוחר יותר.

VR Dreamachine experiment

left pointing arrow

Nirvana | אופק אפלבאום, שנה ד'

קורס "מבוא לעיצוב בתנועה", שנה ג׳,  מנחה: אריק לרנר

Nirvana- A short visual experience of surviving a stroke 

אנימציה דיגיטלית תלת-מימדית המדמה סטופ-מושן.

left pointing arrow

I have so much to do | טל שווה

פרויקט גמר, שנה ד׳, מנחה:  אריק לרנר

חווית מציאות מדומה אינטראקטיבית המאפשרת למשתמש לנוע במרחב ולהתמקד ולחוש את הפרטים השונים בכל רגע נתון. הפרויקט נוצר באמצעות: Blender, Unity, Cinema4d ובטכנולוגית פוטוגרמטריה 

left pointing arrow

Pause | מיכל שושן

פרויקט גמר, שנה ד׳, מנחה:  צח ויינברג

משחק שיטוט גנרטיבי בהשראת הספר ״האדם מחפש משמעות״ מאת ויקטור פרנקל.

הפרויקט מתרגם מסרים ורעיונות מתוך הספר לכדי מנגנון משחקי המניע את השחקן לפעול ולחקור באופנים של פעולה ועצירה ומעלה שאלות העוסקות בזהות אישית וקבוצתית.

הפרויקט נוצר באמצעות  Unity, C4D וציור ידני

עמוד המשחק ב-itch.io

left pointing arrow

The Jerks | ערן היללי

מרצה במחלקות לתקשורת חזותית ואמנויות המסך

ניסוי בהנפשת דמויות במציאות רבודה דרך Motion Capture מבוססת וידאו.

שימוש בטכנולוגיה מתפתחת שטרם הבשילה ליצירת נרטיב משעשע שלא לוקח את עצמו ברצינות. העבודה נוצרה במסגרת פרוייקט קיץ של סטודיו IORAMA באמצעות Unity וAR KIT.

left pointing arrow

ד״ר רחלי בן קנז וקשלק - המחלקה לעיצוב קרמי וזכוכית

זיגוגי סול-ג'ל ידידותיים לסביבה

ד"ר רחלי וקשלק, מרצה לקורסי טכנולוגיה של חומרים קרמיים וזכוכיתיים, במחלקה לעיצוב קרמי וזכוכית. ד״ר וקשלק, עוסקת בהטעמה ושילוב של טכנולוגיית חומרים קרמיים מתקדמת בתהליכי ייצור מסורתיים של קרמיקה וזכוכית.

באופן ספציפי, יצירת זכוכיות וזיגוגים נטולי שריפה בטכנולוגית הסול-ג'ל, הצבועים בצבעים אורגניים בטוחים לשימוש.

הכנה מסורתית של זכוכית עוברת דרך תהליך שריפה של חול עם חומרי גלם נוספים בטמפרטורות גבוהות (מעל 1000 מעלות צלזיוס), מה שמצמצם במידה רבה את מגוון החומרים שניתן לשלב בזכוכית.

הרב המכריע של חומרים אורגניים אינם שורדים שריפה מעל ל-300 מעלות צלזיוס וחומרים ביולוגיים לעוד פחות מכך, ולכן שילוב של חומרים אלו בזכוכית הוא בלתי אפשרי.

הכנת זכוכית בשיטת הסול-ג'ל נעשית בתהליך פילמור, בו מחברים את יחידות הבניין הבסיסיות של הזכוכית. זהו תהליך כימי המתרחש בטמפרטורת החדר. כך, הגבול בין העולם העשיר של החומרים האורגניים הטבעיים והסינתטיים והביולוגיים לבין עולם החומרים הקרמיים נפרץ ומגוון אפשרויות השילוב הופך לבלתי מוגבל.

במחקר שפירסמה ד״ר וקשלק בכתב עת אקדמי, הציעה פתרון אלטרנטיבי לבעיה בוערת בייצור הזכוכית והקרמיקה המסורתי, הנוגעת לצבעי המתכות הרעילות.

בשנים האחרונות חלה עליה במודעות לנזקים הבריאותיים והסביבתיים הקשורים לצבעי מתכות רעילות, מה שהביא את רשויות הרגולציה לשקול להוריד את המינונים המותרים שלהם עד כדי הוצאתם משימוש.

תעשיות הזכוכית והקרמיקה האומנותיות ניצבות בפני פגיעה קשה, היות ולצבעים הללו אין כיום תחליף. מהלך זה יכול להוביל למחיקת הצבע האדום, הצהוב והכתום וצבעים נוספים מפלטת הצבעים הקרמיים.

הפתרון המוצע במחקר הוא יצירת זיגוגים וציפויי זכוכית הצבועים בצבעים אורגניים טבעיים, בטוחים לשימוש אנושי וידידותיים לסביבה, באמצעות שיטת הסול-ג'ל.

למשל, צהוב מכורכום במקום מקדמיום, אדום קרמין מחיפושית הקוצ'ינל במקום אדום מקדמיום,  כחול מאושר FDA במקום כחול קובלט ועוד. לצד זה, פלטת הצבעים האורגניים עשירה לאין ערוך יותר מזו של צובעני המתכת ופותחת לאומן ולמעצב מגוון רחב של אפקטים ויזואליים.

מעבר לנושא הרעילות, טכנולוגית הסול-ג'ל פותחת למעצב פלטפורמה לאינספור שילובים של חומרים אורגניים וקרמיים.

פרויקט המחקר נעשה בשיתוף פעולה עם פרופ' דוד אבניר מהמכון לכימיה באוניברסיטה העברית בירושלים.

:תוצרי פרויקטים נוספים בתחום הסול-ג'ל

קישור למאמר על זיגוגי הסול-ג'ל

קישור פרויקט הגמר של עומר ג'וליה עבאדי

קישור לפרויקט סמינר של נועה פיין - פיסול בסול-ג'ל  

צילום: עומר ג'וליה עבאדי

 

left pointing arrow

‍מעבדה ביולוגית לאמנות ועיצוב מאת נורית בר-שי


לקרוא תיגר על מושגי יסוד כגון: חיים ומוות, טבעי ומלאכותי

נורית בר שי היא אמנית חוקרת ומרצה, הפועלת בקו התפר בין אמנות, מדע וטכנולוגיה. נורית יוצרת עם מערכות ביולוגיות, ומשלבת בין פרקטיקות במעבדות ביולוגיה לטכניקות ושיטות יצירתיות ושיתופיות העוסקת בהיבטים האתיים, התרבותיים והחברתיים שתחום הביוטכנולוגיה מעלה.  

נורית בר-שי  מלמדת "מעבדה ביולוגית לאמנות ועיצוב", קורס בחירה לכלל הסטודנטים בבצלאל, וכן קורס לשנה ב' במחלקה לתרבות חזותית וחומרית.

בקורס זה סטודנטים מוזמנים לחשוב מחדש על יסודות החומר החי ולדון ברעיון גידול חומרים באמצעות מערכות חיים כתחליף למשאבים ממקורות של דלקים מאובנים ובע״ח, שינויים תפיסתיים של גוף האדם וסביבתו, התערבות גנטית, מזון מהונדס, מודיפיקציה וסלקציה גנטית, האחריות המוסרית והאתית שלהם כמעצבים, אמנים ואזרחים הלוקחים חלק בתהליכים ביוטכנולוגים, ואף לקרא תיגר על מושגי יסוד כגון: חיים ומוות, טבעי ומלאכותי.

מבחר עבודות של נורית בר-שי 

עבודה עם חיידקים מתוך גוף העבודות Objectivity [tentative]
עבודה בהנדסת רקמות עצם מתוך The Passing
יזמות חברתית וקהילתית  Nodes & Networks
 יזמות חברתית וקהילתית   The NYC Biome MAP



left pointing arrow

קול קורא של Xport

לקראת הגיליון הנוכחי פרסמנו קול קורא לקהל הסטודנטיות והסטודנטים בבצלאל להציע פרויקטים בהם שנעשה שימוש בבינה מלאכותית.

A VASE IS A

גל שריר ועידן סידי  | פרויקט אישי שנעשה לאחר סיום הלימודים

עידן, בוגר בהצטיינות של המחלקה לארכיטקטורה, 2018

גל, מרצה במחלקה לתקשורת חזותית, ובוגרת התכנית המשולבת מדעי המחשב ובצלאל, 2018

הפרויקט הינו בראש ובראשונה חיפוש אחר צורה אוניברסלית שמייצגת אובייקט מסוים. כחלק מעיסוק נרחב במים, האובייקט שבחרנו לעסוק בו הינו כד. אובייקט עוטף ומכיל, משמש לשמירה או לנשיאת מים ממקום למקום.

התחלנו באימון רשת נוירונים על מאגר של אלפי תמונות של כדים, ממדינות ותקופות שונות - עתיקים, מודרניים, מורכבים, מופשטים, מצוירים או חלקים. לאחר מכן השתמשנו ברשת על מנת לייצר תמונות חדשות של כדים שהם, במובן מסוים, ייצוג של כל הכדים כולם.

התוצר הראשון הינו חוברת העוסקת באובייקט הכד, ומשלבת את תמונות הכדים החדשים שנוצרו, וכן טקסטים מילוניים והגיגים.

התוצר השני הינו סדרה של 6 כדים תלת-מימדיים, המבוססים על התמונות שנוצרו על ידי רשת הנוירונים. נעשה מהלך של יצירת המימד השלישי, שאינו קיים בתמונות שהרשת יכולה ליצור, וכך בעצם נוצר שיתוף פעולה נוסף ומעניין בינינו לבין המכונה. הפרויקט עושה שימוש ב Image generation model by RunwayML.

left pointing arrow

redpilled  | תובל וולף

פרויקט משנה ג׳, בקורס ארט ואינטראקציה, בהנחיית דני בייקון ורותו מודן, במחלקה לתקשורת חזותית

שנות הנעורים שלי, כמו של רבים מהדור שלי, נראו כמעט זהות: חיים פרבריים, חוסר ביטחון והתמכרות לאינטרנט. אני חושב שלבני נוער, ובמיוחד לגברים, קל מאוד להישאב אל תוך מחילת הארנב של האינטרנט. אתה מנסה למצוא תשובות, מענה כלשהו לבעיות שלך - מישהו שידבר בגובה העיניים ויפנה אל מה שאתה מרגיש, ואז אתה נתקל בסרטון שמסביר למה אתה בסדר גמור והבעיות נמצאות אצל כל השאר.

נשים שלא רוצות אותך, מיעוטים שלוקחים לך את הספוטלייט, להט״בים שאומרים לך שאתה לא מיוחד, עניים גונבים לך את הכסף... לאינטרנט אין מוסר. יש לו אלגוריתם. והאלגוריתם הזה מנצל את הפגיעות והתמימות של בני נוער ברחבי העולם ומכניס אותם אל תוך ה״פייפליין״ (pipeline), שבסופו הם הופכים להיות ״רֵדפִּילד״ (redpilled).

הפרויקט Redpilled הוא משחק זמין להורדה, כל הארט בו נעשה באמצעות הפלטפורמה DALL-E, מתוך הרצון לייצר את תחושת הזרות והניכור של אותה בינה מלאכותית, האלגוריתם חסר המוסר - מפעל האינסלים הדיגיטלי.

קישור להורדת המשחק:  https://tuvalwolf.itch.io/redpilled

left pointing arrow

Quilt of Achziv |  ויקה ליבמן ויובל אברהם

פרויקט במסגרת סטודיו 05 במחלקה לארכיטקטורה בבצלאל, בהנחיית אדר' דור שינדלר ואדר' ג'ורג'יה הבלוצל

עשה שימוש בטכנולוגיה זו באמצעות רחפן, ענן נקודות (Cloud Point).

אכזיב בנויה משכבות היסטוריות שונות של הרס ובנייה מחדש על ידי תרבויות שונות לאורך ההיסטוריה המכסות זו את זו.  על -מנת להבין טוב יותר מה קורה באתר כיום, ביצעו סריקה תלת ממדית של האתר באמצעות רחפן. התוצרים שהתקבלו הומרו לענן נקודות ( Cloud Point), ענן הנקודות אפשר חלוקה של האתר לשכבות שונות לפי תקופות, בכוונה לחשוף את ה"שמיכה" שמכסה את האתר כיום. השימוש בסריקה התלת מימדית ובענן הנקודות, שימשו ככלי המדויק ביותר הקיים כיום  לתכנון, המאפשר להתבונן על האתר בצורה מדויקת, תוך התייחסות לחומריות הקיימת במקום ובאופן תלת מימדי.

left pointing arrow

רשימה של פסיכולוג על עיצוב ל AI ג׳נרטיבי מאת מיקי פרנקל

בימים הנוראיים העוברים עלינו מאז ה 7/10 הנפש, האישית והקולקטיבית, נמצאת במציאות חדשה ואיומה של טראומות מרובות ומתמשכות, של חרדה, שבר פילוסופי וערכי, ועוד ממדים רבים שנבין רק בעתיד. קשה לי מאוד לכתוב את המאמר הקצר הזה, כי הנפש והקוגניציה מתקשות לחבר מילים, כפי שהגוף מתקשה לחבר צעדים. ובכל זאת, אנו מנסים לנוע ולחיות, אנו מנסים להבין ולתכנן פעולות, אנו מנסים לווסת את התחושות, הרגשות, המחשבות והפעולות. אנו מנסים לחשוב.


עולם הפסיכולוגיה מבין טראומה ודחק אקוטיים כהצפה של המוח-הקדום, ההישרדותי, בתכנים של Fight/Flight/Freeze. משתמשים במילה 'חוסן' כדי לתאר את המנגנונים הנפשיים המסוגלים לווסת את ההתרחשות בגוף/נפש/נוירולוגיה, לחוש באדמה יציבה של סביבה תומכת, לחפש ולקבל הזנה לגוף ולנפש, ולאחר מכן לעבד את ההתרחשות בקורטקס דרך סימבוליזציה, שפה ופעולה. 'חוסן' הוא מבנה נפשי מולד ונרכש, אותו אפשר לפתח לאורך החיים, לפני טראומות ואחריהן.


קיימים פיתוחים רבים בעולמות הפסיכולוגיה הדינאמית, הקוגניטיבית-התנהגותית, שימוש בחומרים משני-תודעה, מעגלי תמיכה קהילתיים ועוד.בחלק משיטות הטיפול עושים שימוש בעזרים טכנולוגיים אשר מנטרים פעילות פיזית כמו דופק, קצב נשימות ומוליכות עור ומתרגמים ערכים אלו לייצוג חזותי. במרכז חוסן של עמותת 'אותי' פיתחו שיטת טיפול מבוססת CBT, אשר עושה שימוש במשחקי מחשב, סרטוני וידאו ואנימציה, איורים וקטעי שמע. הטיפול מלווה באלגוריתם מבוסס בינה מלאכותית שאוסף מידע טיפולי במהלך המשחק ומעבד אותו בכדי לטייב את המודל, אך בינתיים אין לו השפעה על התאמת הטיפול עצמו. פיתוח ישראלי נוסף שעושה שימוש ב AI הוא של צוות מקהילת 'השלישי המלאכותי' העושה שימוש ב GPT4 לתהליך של הורה וילד, בו כותבים סיפור השלכתי, מנהלים דיאלוג לאיתור ופיתוח משאבי התמודדות, והופכים את התוכן לסדרת תמונות  התהליך מתבסס על מודל גש"ר מאח"ד שפותח במרכז חוסן/משאבים.


מעבר לכך, השימוש המועט שנעשה בימים אלה בבינה מלאכותית ג׳נרטיבית  הוא בעיקר יצירת תמונות מלאות כרום של אריות עם דגל ישראל בהריסות עזה, ולצידו שימוש מועט בצ'טבוטים דוגמת pi.ai או הפלגאין החדש לצ'טבוט מותאם של GPT4, המאפשרים שיחה בעלת גוון יותר אמפאטי ובין-אישי. ככלל, המהפכה הטכנולוגית העוברת על העולם איננה משפיעה על עולמות הטיפול. זו מציאות תמוהה, מכיוון שחוד החנית של פיתוח הבינה המלאכותית היא הפסיכולוגיה האנושית, כלומר היכולת להבין ולהשפיע על התחושה, הרגש, החשיבה וההתנהגות שלנו, בעיקר בנושאי צרכנות ופוליטיקה.


הניסיון של השנה האחרונה עם Generative AI מלמד שאנו רחוקים מאוד מלפתח טכנולוגיה עמוקה של עזרה נפשית. מודל השפה נוטה לסילופים ולהטיה, מיום ליום קשה לדעת מה אמת ומה חיקוי, ונראה שקורפוס הידע והיצירה האנושיים החל להצטמצם, להתמרכז למיינסטרים, ולאבד מורכבות וחדשנות. הקשיים המובנים בעולמות ה GAI נובעים מעקרונות הבסיס המגולמים בקוד וכוללים מיקסום רווחים, אנוכיות, חוסר שיתוף והסתרת-ידע, וככלל תרבות תאגידית ומלחמתית. אלו שאלות של ויסות, שאלות של רגולציה, למעשה אלה הן שאלות של חוסן. הוויסות הראשוני הפנים-נפשי מתקשה שלא לחטא באנוכיות, בגאוותנות ובאלימות-גולמית, מימי קין והבל, אכילס והקטור. חוסר הוויסות הפנימי משליך עצמו לעולם, לתרבות, לחברה ולטכנולוגיה. אנו מתקשים לתת אמון בענקיות הטכנולוגיה.


אנו מצפים מהמטפלים שלנו לפעול באתיקה רפואית ובין-אישית מקסימלית. אמון, ביטחון, אמת, יושרה והדדיות של דיאלוג, הם תנאי הכרחי לכל תהליך טיפולי. לכך כיוונתי בתחילת דברי כאשר כתבתי שאין לבינה המלאכותית נשמה. האם נצליח ונשכיל להשתמש בכלי ה GAI לטובת הנפש האנושית, החברה, התרבות, הביוספרה, האקולוגיה, הקוסמוס? אין לדעת. כפי הנראה אם יש לכך סיכוי קטן הוא נמצא ברגע זה בידיים של כל אחת ואחד מאיתנו.


התפתחויות ה AI  האחרונות מפגישות אותנו עם המודל הטופוגרפי של פרויד. רוב התוכן הנפשי איננו מודע עבורנו. חלק מכך ודאי קשור ליכולות העיבוד הנוירולוגיות בטווח המיידי, אך חלקים גדולים מכך קשורים למנגנוני-הגנה פסיכולוגיים המבקשים לשמור עלינו מתפקדים ולא מוצפים בטראומות, זיכרונות, אסוציאציות, ונהרות מידע לא-קוהרנטיים. כמויות הbig-data שנאסף עלינו מאפשרות לפרוץ לנו למערכת ברמות יותר ויותר ראשוניות ולא-מודעות ולהשפיע על התחושה, הרגש, התפיסה, המחשבה וההתנהגות.


דוגמה יפה מהדור הקודם היא מצלמות הטלפון שלנו. פרויד התעניין בתופעה של זיכרונות הילדות הראשונים שלנו, אשר לרוב מופיעים בגיל 2-3. ייתכן והסיבה לכך נעוצה בהתפתחות המערכת הנוירולוגית, אך פרויד נתן הסבר נפשי, על-פיו התכנים בגילאים המוקדמים כל-כך טעונים, ולעיתים טראומטיים, שאנו בנויים עם 'אמנזיית ילדות' המשכיחה מאיתנו את אירועי הינקות. להורים צעירים יש כמויות חומר לא נתפסות משנות החיים הראשונות של ילדיהם, אני קורא לזה 'התקפה על אמנזיית ילדות'. התופעה הזו מצריכה עיצוב חוויה חדשה לקטלוג והנגשת החומרים הללו. עיצוב חוויה שכזו צריך לקחת בחשבון אפיונים נפשיים ויכול להפוך לכלי טיפולי עוצמתי.


בדומה לכך ה AI של היום שיכול לעזור לנו לעצב את הנפש, הגוף, סגנון-החיים, הפנימי והחיצוני, ברזולוציות בלתי-נתפסות (עוד מעט ברמת הנוירון הבודד). מבחינה עיצובית, השאלה היא את מי אנו משרתים? אם אנו משרתים גופים המבקשים לפעול באופן נסתר העיצוב המתבקש יהיה דומה לסוכריה על מקל, משחק מחשב חינמי, מכונת מזל, רשת חברתית, ובלינג טבול בדופמין. אם אנו מבקשים לפעול באופן גלוי, המגביר שליטה עצמית, תובנה והתפתחות-אישית, עלינו למצוא שפה עיצובית חדשה, ובבסיסה כפתורי עוצמה, כמו עוצמת הסאונד במערכת ישנה, המאפשרים לנו לבחור עד כמה להעמיק. למשל - האם אנו רוצים לקבל עם רגע הקימה סרטונים מלאים של החלומות שלנו? אולי רק תמליל? אולי רק של אחד נבחר מתוך ה 5-15 שהתרחשו? אולי נעדיף שיישלחו למטפלת שלנו? או לבוט המחכה את חשיבתו של פסיכואנליטיקאי לבחירתנו? אולי הם יכולים לעזור לנו להחליט בדילמה עמה אנו מתמודדים? או - האם אנו רוצים לנטר את האכילה שלו ברמת הביס - מה לאכול, לא לאכול, מתי לאכול. כיצד נקבל את ה nudge? ברטט? באוזניה? בקול מעניש של מורה אנגלי? בקול רך של אמא שלנו? בפונט תכלכל ומיימי ?


לצד המציאות המוחשית והנפשית אלו גם שאלות אתיות. למעשה הטכנולוגיה דוהרת היום והרגולציה מתקשה להבין בכלל מה עליה לעשות. תחום העיצוב יכול ליצור מעטפת שתעזור לקונפליקט הזה להיות נסתר או גלוי. לעניות דעתי האתיקה של העידן הנוכחי היא שה-DATA שלי הוא קודם כל שלי. לשם כך עלינו לעשות reclaiming של ה DATA שלנו למקום אחד. אז עלינו להחליט אילו שימושים אנו עושים בו, ובראש ובראשונה כיצד אנו משתמשים בו באופן פרטי ואישי למען עצמנו. מבחינה עיצובית ואומנותית אנו שואלים כיצד המאגר הזה ייראה? כיצד אשוטט בו? וכיצד אהפוך אותו לכלי עבודה עבורי? אשר בשאיפה יגדיל את הטוב, היפה והמשמעותי בחיי?

מיקי פרנקל, פסיכולוג קליני מדריך, נפגש עם ילדים, נוער, מבוגרים ומשפחות. יוצר בערוץ היוטיוב ChatGPT in Therapy וחבר בקהילת בינה מלאכותית, נפש, חברה ואקולוגיה. AI & I

Michael Frankel

left pointing arrow

Peacemaker

Peacemaker (2007)

Developer: Impact Games

משחק של היוצר הישראלי - אמריקאי אסי בורק. פרויקט שאפתני מ- 2007 המנסה להציג סימולציה מופשטת בה השחקנ.ית יכולים לשחק את ראש.ת הממשלה הישראלי או את הנשיא הפלסטיני.

רצוי לציין שלמשחק יש הנחות יסוד מובנות שאינן בהכרח תואמות את הקונצנזוס. למשל, המנהיג.ה של הצד השני שואפ.ת לשלום, והניצחון במשחק מושג כאשר מגיעים לפתרון שני מדינות.

left pointing arrow

This War of Mine

This War of Mine (2014)

Developer: 11 Bit Studios

משחק פולני בו משחקים קבוצה של פליטים באזור מלחמה. השחקנ.ית צריכ.ה לדאוג לכל צרכיהם של הפליטים: מים, אוכל, תרופות, מחסה ועוד - בסביבה עוינת ותוך תחרות על המשאבים המועטים עם קבוצות פליטים אחרות. המשחק מכריח את השחקנ.ית לעמוד בפני דילמות מוסריות שאין עליהן תשובה טובה, ובחירה באפשרות הרחמנית יותר עלולה לעלות ביוקר בהמשך.

קיימת גם גרסת משחק לוח.

left pointing arrow

Spec Ops: The Line

Spec Ops: The Line (2012)

Developers: Yager, Darkside Game Studios

משחק הנשען ומנצל את כל קלישאות הז'אנר של משחקי המלחמה למסר אנטי מלחמתי. לכאורה זה משחק יריות "רגיל" בו משחקים חייל אמריקאי במשימה במזרח התיכון. אך לאט לאט השפעת הקרבות והזוועות הולכת ומצטברת עד לשיכרון כוח של מי שאוחז בנשק וערעור תפיסת המציאות.

left pointing arrow

Valiant Hearts: The Great War

Valiant Hearts: The Great War (2014)

Developer: Ubisoft

ב- 11.11.1918 נכנסה לתוקפה שביתת הנשק בה הסתיימה מלחמת העולם הראשונה. בארבע שנות מלחמה איבדו מיליוני אנשים את חייהם, במקרים רבים ללא שום הישג משמעותי בשדה הקרב. Valiant Hearts הוא משחק הרפתקאות קליל ברובו ואף מגוכח לעתים, הבוחר להתמקד בכמה סיפורים אישיים של אנשים שחוו את המלחמה ואשר ברובם רק ניסו לשרוד את התופת.

left pointing arrow

Unmanned

Unmanned (2012)

Developer: Molleindustria

משחק ניסיוני קצר בו משחקים חייל השולט בכטב"מ (כלי טייס בלתי מאויש - Dorne). החייל נע בין שגרת יומו בארץ אחרת לבין ההרג המתבצע בשלט רחוק, ובוחן מה ההשפעות של הדיסוננס הזה על האדם ועל סביבתו.

left pointing arrow

פוטוגמטריה

טכנולוגיית סריקת תלת מימד אשר לוכדת את הצורה והמראה של אובייקטים. ניתן לסרוק בשיטה זו אובייקטים במימדים שונים- חפצים, גוף אדם ומרחבים וחללים מבפנים ומבחוץ. הטכנולוגיה משתמשת בתמונות מרובות מנקודות מבט מרובות ובתנאי תאורה שונים כדי לבנות מחדש את הגיאומטריה והמרקם של האובייקט או הסביבה אשר עוברות תהליך איחוד לכדי מודל דיגיטלי אחד. טכנולוגיה זו נחשבת פשוטה לשימוש וזמינה באמצעות מצלמות במכשירים ניידים ומאפשרת עיבוד בתוכנות חינמיות.

left pointing arrow

סריקת לייזר

סריקה תלת מימדית באמצעות סורק לייזר היא טכנולוגיה הלוכדת את הגיאומטריה של אובייקט או אתר ויוצרת ענן נקודות של נתונים  (point could)  ומודל תלת-מימדי דיגיטלי ברזולוציה גבוהה. ישנם סורקי לייזר מרובים החל מסורק ידני נייד ועד סורקים נייחים ומשוכללים.  שיטה זו מאפשרת יצירת סריקות ברזולוציה גבוהה מאוד תוך התייחסות לנפח. סורקי לייזר הינם מורכבים יותר לתפעול ויקרים מאוד, כמו כן הפיתוח שלהם משתכלל ומתקדם בקצב מהיר ועל כן טכנולוגיות סריקת הלייזר מתיישנות מהר.

Israel Cultural Center, TLV, by Scan The City

left pointing arrow

זיהוי ביומטרי

זיהוי ביומטרי מתייחס למכלול השיטות המשמשות לזיהוי בני אדם אשר מבוססות על זיהוי תכונות פיזיות (למשל תווי פנים, טביעת אצבע או חום גוף) או התנהגותיות (למשל הרגלי שימוש דיגיטליים וזיהוי קולי).  זיהוי ביומטרי נחשב מדויק אך מציף סוגיות אתיות ומוסריות הקשורות בפרטיות, פגיעה בזכויות אדם ובהטעיה מובנת.

Anti-Drone Hoodie. By Adam Harvey

left pointing arrow

תאום דיגיטלי

הוא העתק וירטואלי של אובייקט פיזי, תהליך או מערכת, שנוצר באמצעות תכלול של נתונים ממקורות שונים, כגון חיישנים, תוכנות סימולציה ונתונים היסטוריים. התאום הדיגיטלי מספק בזמן אמת ייצוג מונחה נתונים של המערכת או המקור הפיזיים,  המאפשר לנטר, לנתח ולמטב את הביצועים שלו לאורך מחזור חייו לקבלת החלטות טובות יותר.

Digital twin of earth by INVIDIA

left pointing arrow

Another Planet

אמיר יציב, 2017

סרט דוקומנטרי מונפש בו מתקיימים מפגשים בעולמות וירטואליים שונים המדמים את מחנה ריכוז אושוויץ- בירקנאו. הסרט עוקב אחר יוצרי המחנות הווירטואליים הללו בתוך העולמות המדומים שלהם: משרד תביעה גרמני מכין משפט, תלמידי תיכון ישראלים משחזרים את הטיסה של חיל האוויר הישראלי משנת 2003, מפתח משחקים ישראלי מפתח משחק, מעצב גרפי פולני מפתח חווית מציאות מדומה ואדריכל גרמני והיסטוריון ישראלי משחזר מודל אדריכלי. הסרט בנוי כפסיפס שבו האווטרים של הדמויות מסתובבות במחנה אושוויץ וירטואלי, מסע לעומק הזיכרון החושף את האובססיה לייצוג השואה.

left pointing arrow

Another Planet, 2017

אמיר יציב

סרט דוקומנטרי מונפש בו מתקיימים מפגשים בעולמות וירטואליים שונים המדמים את מחנה ריכוז אושוויץ- בירקנאו. הסרט עוקב אחר יוצרי המחנות הווירטואליים הללו בתוך העולמות המדומים שלהם: משרד תביעה גרמני מכין משפט, תלמידי תיכון ישראלים משחזרים את הטיסה של חיל האוויר הישראלי משנת 2003, מפתח משחקים ישראלי מפתח משחק, מעצב גרפי פולני מפתח חווית מציאות מדומה ואדריכל גרמני והיסטוריון ישראלי משחזר מודל אדריכלי. הסרט בנוי כפסיפס שבו האווטרים של הדמויות מסתובבות במחנה אושוויץ וירטואלי, מסע לעומק הזיכרון החושף את האובססיה לייצוג השואה.

Another Planet- טריילר

left pointing arrow

סינדרום פיינגולד, 2021

נמרוד שפירא ורועי לב

חווית המציאות המדומה ״סינדרום פיינגולד״ משחזרת אירוע משנת 2009, שבמסגרתו התהפכה יסמין פיינגולד, אלופת ישראל בחתירה, בנחל הירקון ושהתה מתחת למים כ-4.5 דקות. הסרט מוצג מנקודת מבטם של האנשים שצפו מן הצד, וראו את סירת ה׳סקיף׳ ההפוכה, אך נותרו עומדים על הגדה. החוויה מאפשרת הצצה להרהוריהם ולאישיותם של אותם אנשים באותן דקות קריטיות עד שהגיע אבי טויבין, עובר אורח בן 62, היחיד שקפץ למים והציל את חייה של יסמין. עבודה אימרסיבית המאפשרת לצופה להיות אקטיבי, לבחור לאן להפנות את המבט, החוקרת את תופעת ״הצופה מהצד״ בסיפור שבו האנשים נשארו ״קפואים״ ולא נקטו צעד להצלה בכך מאפשרת באמצעות המדיום לדון בייצוגים שונים של אמפתיה והתנהגות אנושית ברגעי אסון.

סינדרום פיינגולד- הסרט המלא

left pointing arrow

We Are At Home

אורי ומיכל קרנות, 2021

סרט VR עטור פרסים זוכה פסטיבל ונציה, גרסה מרובת משתתפים לסרט שלהם THE HANGMAN AT HOME המבוסס על פואמה בעלת שם זהה מאת קארל סנדבורג. העבודה נוגעת בסיפורים אשר בבסיסם הפגיעות האנושית והצורך בחיבור, סצנות שלמות של דמויות בהריסות בתים בבדידותם עם דגש מיוחד על מחוות ידיים והבעות פנים. צמד יוצרי סרטי אנימציה אשר בונים חוויות vr אימרסיביות בשילוב של טכניקות עבודה מסורתיות של ציור ידני של הסצנות והסביבות על גבי חומרים שהופקו בטכנולוגיות מתקדמות עבור חוויות VR מרובות משתתפים. ריבוי המשתתפים תוך הסצנה בו זמנית כבר בעצמו מייצר נרטיב והזמנה לפעולה.

left pointing arrow

אבא שלי בענן, 2022

רות פתיר

רות פתיר מנסה להשתמש בטכנולוגיות חדשות כדי לרקוד עם אביה, ללכוד את ה״אבא-יות״ שלו, לשמר את הזיכרון שלו ולהחיות אותו מחדש. בעבודה נוגעת ללב היא משתמשת באמצעים טכנולוגיים ובאנשים הקרובים אליה כדי להפיח רוח חיים בייצוג הוירטואלי של אביה ובודקת האם אפשר להשהות את האבל באופן זמני ואולי אפילו לחולל ולייצר זכרונות משותפים חדשים.

אבא שלי בענן- טריילר

left pointing arrow

לפשוט עור | דב גנשרוא, גיא מגידס 2022

פשיטת עורות לחפצים תרבותיים= שטיחי נמר נטולי אכזריות

סריקות תלת-מימד (באמצעות פוטוגרמטריה) משמשות ארכיאולוגים למחקר ותיעוד חפצים. הסריקות מאפשרות פרשנות מחודשת של שתי מלאכות עתיקות: פיסול דימויי חיות ופשיטת עורות. המידע בקבצי תלת-מימד צבעוניים מאפשר ייצוג דיגיטלי של חפצים עם מראה חומרי מציאותי. קבצי תלת מימדיים בנויים כברירת מחדל משתי קבוצות מידע נפרדות ומקושרות: מידע גיאומטרי/נפחי/מרחבי שמקבל ביטוי משטחי (mesh), ובהתאמה, מידע המתאר את צבעו של המשטח (מפת UV). כעת ניתן לסרוק כל אחד מאינסוף פסלי בעלי חיים (ארטיפקטים!) שנוצרו במהלך 40,000 השנים האחרונות, לפשוט את עורם להפוך אותם לשטיח.

צילום: גיא מגידס ודב גנשרוא

בתמיכת שבוע העיצוב בירושלים 2022, רשות העתיקות, דרור רווח, דורון אלטרץ ומשה קיין, שחר קדם, סטודיו Funbie

MUT- מוזיאון אוניברסיטת טובינגן והמשרד הממלכתי לשימור אנדרטאות (משרד אסלינגן, גרמניה)

Dov Ganchrow http://dov-ganchrow.com/

Guy Megides https://www.guymegides.com/